Relació+entre+TIC+i+paradigmes+d'aprenentatge





**5. RELACIÓ ENTRE TIC I PARADIGMES D'APRENENTATGE **  ==    **Antecedents **==

>
 * **Anys 50** : Primers treballs, amb el disseny i instrumentació de sistemes educatius basats en els principis conductistes de [|Skinner], l'ensenyament programat dels quals consisteix en la "presentació seqüencial de preguntes i en la sanció corresponent de les respostes dels alumnes" (Martí, 1992, 66).
 * **Anys 60** : Aparició de màquines amb major capacitat de memòria. Sorgeix el concepte de EAO (ensenyament assistit per ordinador, CAI en anglès) que considera que pot simular-se en computació el procés tutorial del ser humà. Fernández i Valmayor, (1994) consideren que la major contribució d'aquests "programes ensenyants" està que possibiliten a l'estudiant treballar al seu propi ritme i subratlla el paper de la retroalimentació, encara que amb limitacions.
 * **Anys 70**: Es desenvolupen una sèrie de projectes, dirigits per [|S. Papert], on es deixa d'un costat l'enfocament conductual i des d'una perspectiva influïda per [|Piaget] ressalta les funcions creatives de l'estudiant en contraposició a la memorització de continguts programàtics, plantejant-se la necessitat d'una comunicació estudiant-màquina.
 * **Anys 80** : Apareix la computadora personal i les primeres aplicacions TCP/IP començant l'expansió exponencial d'Internet. S'elaboren teories que tindran una incidència directa en la programació del software educatiu, tal com les de [|Ausubel], [|Bruner] i [|Gagné].

Disseny instruccional
El dissenyador instruccional ha de conèixer les **debilitats i fortaleses** de cada teoria d'aprenentatge en relació amb les TIC per a poder optimitzar el seu ús. (Schuman, 1996) En el disseny del software educatiu s'ha d'utilitzar els diferents paradigmes d'acord amb les característiques de les tasques amb les quals es pretén familiaritzar a l'estudiant. (Ertmer P. Y Newby. T., 1993)

[|Begoña Gros] resumeix en el següent quadre la relació entre tipus de programes d'ordinador, teories de l'aprenentatge i models instructius: L' APRENENTATGE || MODELS INSTRUCTIUS || Hipertextes || Cognitivisme || Aprenentatge basat en el magatzament i la representació de la informació. ||
 * TIPUS DE PROGRAMES || TEORIES DE
 * Ensenyament assistit per ordinador (primers programes) || Conductisme || Aprenentatge basat en l'ensenyament programada. ||
 * Programes multimèdia d'ensenyament, simulacions
 * [|LOGO], micromundos || Constructivisme || Aprenentatge basat en la descoberta. ||
 * Programes de comunicació || Teoríes socials de l' aprenentatge || Aprenentage col·laboratiu. ||

(Gros, 2000, p. 71)

Estratègies en l'aula.
Establerts els criteris bàsics del disseny instruccional cap indicar quines seran les estratègies a emprar pel docent en la seva utilització en l'aula, considerant que el més important no és el sistema que s'utilitzi sinó per a què s'utilitza, doncs el mitjà no és qui determina el tipus de classe o la forma d'ensenyament a seguir.

Això suposa que la programació d'aula amb criteris conductistes, cognitivistes o constructivistes no implica l'ús de software dissenyat amb els mateixos criteris, ús determinat pel docent. L'evolució de les TIC porta a la substitució dels sistemes exclusius de reproducció (lectors de DVD) per ordinadors, molt més flexibles i que permeten l'ús de sistemes multimèdia. Per això ens centrarem en les estratègies a utilitzar mitjançant l'ocupació d'ordinadors en l'aula, com per exemple: L'ús de l'ordinador com **recurs didàctic**, a través dels diferents tipus de software educatiu (EAO) és el de donar suport la labor del docent durant el desenvolupament de la classe, facilitant la presentació d'informació, simulant un fenomen o procés, o aprofundint en un contingut a través del repàs o exercitació. Els materials a utilitzar han d'haver estat creats o almenys revisats pel professor, que haurà concebut un tractament pedagògic per a l'ús dels mateixos.
 * Recurs didàctic.
 * Mitjà d'informació i comunicació.
 * Eina de treball.
 * Element innovador.

Com **mitjà d'informació i comunicació**, mitjançant l'emmagatzematge d'informació i la connexió a xarxes (Internet), l'ordinador permet a l'estudiant, mitjançant la recerca, aprofundir els seus coneixements sobre determinat tema, així com l'adquisició de tècniques per a l'autoaprenentatge i capacitat d'anàlisi. És important que l'estudiant, guiat pel professor, realitzi un anàlisi crític per a constatar la validesa de la informació, a causa de l'enorme facilitat amb que avui dia es crea i transmet aquesta, sent necessari habituar-lo a buscar les fonts i debatre-la, de manera que tingui consciència que posseir molta informació no és sinònim de tenir profunds coneixements. Per a aconseguir aquest objectiu disposa en xarxa de recursos que li poden ser d'utilitat, tal com la participació en blogs, xats i fòrums. Com **eina de treball** l'ordinador permet donar suport i fer més eficient el treball diari d'estudiants i professors, confeccionar materials impresos o electrònics, realitzar càlculs i taules, així com emmagatzemar, transformar i transmetre tot tipus d'informació. Tot això utilitzant aplicacions ofimàtiques per a l'edició, modificació i emmagatzematge de la informació i equips perifèrics per a la impressió o transmissió de la mateixa (impressores i traçadors). A més a més, l'ordinador permet el control de processos de laboratori, simuladors, sistemes i màquines, mitjançant l'ús de software i interconectors adequats (sistemes SCADA).

L'ordinador és també un **element innovador** que, en si mateix, és objecte d'estudi, especialment a través dels llenguatges de programació generals, el coneixement del qual permet una aproximació al constructivisme (LOGO) o per a aplicacions específiques (PLC o autòmats programables).



**Exemples concrets d´aplicació a l´aula segons [|Pere Marquès](2006):** La seva estructura pot ser: lineal (la seqüència en la que se presenten les activitats és única o totalment aleatòria), ramificada (la seqüència depén dels encerts dels usuaris) o tipus entorn ( proporciona als alumnes eines de cerca i de processament de la informació perque construeixin la resposta a les preguntes del programa). || Aprendo a leer (CD) //// Matemáticas con Pipo (CD) // || Curso de física (Ángel Franco - WEB) //// Juega con las ciencias (CD) //// || Gran atlas del mundo (CD) //// || El castillo medieval (Eloy Biosca - WEB VR) // <[|http://www.xtec.es/~ebiosca]> // || Óptica (WEB - Jordi Lagares) // < // // [|http://www.xtec.es/~jlagares]> // || Sim City (CD) //// || 3D creador de películas (CD) <[|//http://www.microsoft.com/Spain//]//>// || Cal destacar el llenguatge LOGO, creat en 1969 per Seymour Papert, un programa constructor que té una doble dimensió: proporciona als estudiants entorns per a l´exploració i facilita el desenvolupament d´activitats de programació, que suposen dissenyar projectes, analitzar problemes, prendre decisions i avaluar els resultats de les seves accions. || LOGO (CD) || Microsoft creative writer <[|//http://www.microsoft.com/Spain//]//>// || Hot potatoes (WEB) < // http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/ //// > // Multigestor (CD) // <http://dewey.uab.es/pmarques/multi1.htm> // Clic (CD) //<http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/>// ||
 * <span style="color: rgb(0, 12, 255);">**TIPOLOGIA DE MATERIALS DIDÀCTICS MULTIMÈDIA** ||
 * ** TIPOLOGIA ** || ** EXEMPLES ** ||
 * ** Programes directius ** . En general segueixen plantejaments conductistes. Proposen preguntes i exercicis als alumnes i corregeixen les seves respostes. || ** Programes d´exercitació. ** Se limiten a proposar exercicis de reforç sense proporcionar explicacions conceptuals prèvies.
 * ^  || ** Programes tutorials. ** Presenten uns continguts i proposen exercicis al respecte. Si utilitzen tècniques d´Intel·ligència Artificial per a personalizar la tutorització segons les característiques de cada estudiant, es denominen **tutorials experts**. || Autoescuela multimedia (CD) //<http://www.micronet.es/>//
 * ** Bases de dades. ** Presenten dades organitzades en un entorn estàtic mitjançant uns criteris que faciliten la seva exploració i consulta selectiva per resoldre problemes, analitzar i relacionar dades, comprovar hipòtesi, extraure conclusions... A l´utilitzar-los es poden formular preguntes tipus: //Quines característiques té aquesta dada? Quines dades hi ha amb la característica X? I amb les característiques X i Y?// || ** Programes tipus llibre o conte. ** Presenta una narració o una informació en un entorn estàtic com un llibre o **conte** || Living books (CD) //<// // [|http://www.broderbund.com] //// > // ||
 * ^  || ** Bases de dades convencionals. ** Emmagatzemen la informació en fitxers, mapes o gràfics, que l´usuari pot recórrer segons el seu criteri per recopilar informació. || El cuerpo humano (CD) //<http://www.zetamultimedia.com/>//
 * ^  || ** Bases de dades expertes. ** Són bases de dades molt especialitzades que recopilen tota la informació existent d´un tema concret i també assessoren l´usuari quan accedeix buscant determinades respostes. || Enciclopedia Encarta (CD) <[|//http://www.microsoft.com/Spain//]//>//
 * ** Simuladors. ** Presenten models dinàmics interactius (generalment amb animacions) i els alumnes realitzen aprenentatges significatius per descobriment a l´explorar-los, modificar-los i prendre decisions davant situacions de difícil accés en la vida real (pilotar un avió, viatjar per la Història a través del temps...). Quan s'utilitzen es poden formular preguntes tipus: //Què passa al model si modifiquem el valor de la variable X? I si modifiquem el paràmetre Y?// || ** Models físico-matemàtics. ** Presenten de manera numèrica o gràfica una realitat que té unes lleis representades per un sistema d´equacions deterministes. Inclouen els programes-laboratori, traçadors de funcions i els programes que amb un convertidor analògic-digital capten dades d´un fenòmen extern i presenten en pantalla informacions i gràfics del mateix. || ¿Cómo funcionan las cosas? (CD) //<http://www.zetamultimedia.com/>//
 * ^  || ** Entorns socials. ** Presenten una realitat regida per unes lleis no del tot deterministes. S´inclouen aquí els **jocs d´estratègia** **i d´aventura.** || La vuelta al mundo en 80 días (CD) //<[|http://www.bcnmultimedia.com] >//
 * ** Constructors o tallers creatius. ** Faciliten aprentatges heurístics, d´acord amb els plantejamentos constructivistes. Són entorns programables (amb les interfícies convenients es poden controlar petits robots), que faciliten uns elements senzills amb els quals poden construir entorns complexos. Els alumnes es converteixen en professors de l´ordinador. A l´utilitzar-los es poden formular preguntes tipus: //Què succeeix si afegeixo o elimino l´element X?// || ** Constructors específics. ** Ponen a disposició dels estudiants uns mecanismes de actuació (generalment en forma d´ordres específiques) que permeten la construcció de determinats entorns, models o estructures. || LEGO loco (CD) //<http://www.lego.com/software/>//
 * ^  || ** Llenguatges de programació. ** Ofereixen uns "laboratoris simbòlics" en els que es poden construir un nombre il·limitat d´entorns.
 * ** Programes ferramenta. ** Proporcionen un entorn instrumental amb el qual es facilita la realització de certs treballs generals de tractament de la informació: escriure, organitzar, calcular, dibuixar, transmitre, captar dades... || ** Programes d´ús general. ** Els més utilitzats són programes d´ús general (processadors de textos, editors gràfics, fulls de càlcul...) que provenen del món laboral. No obstant, s´han elaborat versions "per a nens" que limiten les seves possibilitats a canvi d´una, no sempre clara, major facilitat d´ús. || Kid Pix (CD) //<// // [|http://www.broderbund.com] //// > //
 * ^  || ** Llenguatges i sistemes d´autor. ** Faciliten l´elaboració de programes tutorials al professorat que no disposen de grans coneixements informàtics. || Neobook (CD) < // http://www.neosoftware.com/ //// > //

<span style="font-size: 16pt; color: rgb(100, 29, 237); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Estratègies en l'educació a distancia.
A l'efecte del disseny i utilització d'estratègies hem de distingir dos tipus d'educació a distància:
 * La EAD síncrona en la qual el procés d'ensenyament i el d'aprenentatge es realitzen (almenys en la seva major part) separats en l'espai però no el temps.
 * La EAD asíncrona en la qual el procés d'ensenyament i el d'aprenentatge es realitzen (almenys en la seva major part) separats en l'espai i en el temps.

La **EAD síncrona** va utilitzar al principi la ràdio i televisió. Avui l'ús de determinades TIC (Internet, telefonia sobre protocol TCP/IP, pissarres electròniques...) permet una estructuració molt semblant a la de la formació presencial, sent molt senzill establir una gran interactivitat entre professor i estudiants, que poden seguir el procés individualment o en grup, utilitzant en aquest últim cas aules en centres de suport locals a càrrec de tutors que actuen com mediadors entre el professor i els estudiants, permetent programar les activitats formatives amb criteris constructivistes, sense excessiva dificultat. No obstant això el sistema coarta la llibertat de l'estudiant, fent-li seguir un horari que no sempre pot complir. En aquest cas el software educatiu s'utilitzarà com suport al docent seguint les pautes indicades per a la formació presencial. La **EAD asíncrona** utilitza com eina essencial la xarxa de comunicacions Internet que permet descarregar tutorials i programes d'instrucció i simulació i, a través de les denominades “aules virtuals” establir una comunicació directa, mitjançant el correu electrònic amb professors i altres estudiants, intervenint en fòrums de debat i constituint grups de treball, creant un acceptable grau d'interactivitat. És molt útil per a la formació d'estudiants que, habitualment per causes laborals, no podrien seguir altres tipus de formació.

Possiblement el futur de la EAD estigui en la combinació d'ambdues estratègies, que convertiria, de fet, a aquella en una formació semi-presencial, amb els avantatges que això comporta: poder treballar a l´aula i fora d´ella de manera col·laborativa, tant sincrònica com asincrónicament.